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Cuando tenía entre 9 y 11 años pasaba gran parte de mi tiempo jugando SimCity, un juego de simulación de ciudades donde con un presupuesto limitado el jugador debe crear y mantener una ciudad considerando temas como crimen, tráfico, etcétera. Este era mi juego favorito por excelencia y como una gran ciudad no se crea en 1 hora, recuerdo partidas que duraban semanas, llegue al punto de dibujar esquemas básicos de mis ciudades en mis cuadernos del colegio para poder analizar los atascos en las ciudades, traté de imitar esquemas de ciudades ya existentes y experimentar con ellas para tratar de conseguir aquella ciudad perfecta. 

Una tarde al volver del colegio en casa de una vecina, su padre, que también era  fan de juegos de ordenador nos mostró un video publicitario de lo que pasaría ser mi nueva obsesión: SIMCITY 2000 (1993). Mi vida cambió radicalmente en ese momento. La calidad de los gráficos y las nuevas funcionalidades una actualización impresionante sobre su predecesor. Me apunté las especificaciones técnicas necesarias del juego y al compararlas con las del ordenador de casa me di cuenta que no contaba con una tarjeta compatible con SVGA o  Super VGA, elemento clave para poder correr juego. Para posicionarnos un poco en el tiempo entendamos que: VGA (la tarjeta que tenia mi ordenador) soportaba resoluciones gráficas de hasta 640×480 píxeles, mientras SVGA llegaba hasta 800×600 píxeles, estas resoluciones no son remotamente comparables a la calidad que gráficos que poseen los móviles actuales. 

Luego de largas investigaciones logré convencer a mis padres que compraran un ordenador con tarjeta SVGA con la excusa de que sería necesario para mis estudios y al finalizar ese año ya pasaba mis fines de semanas y ratos de ocio creando  ciudades. Simcity 2000 no solo me dejó innumerables horas de entretenimiento  sino también una fascinación por entender cómo la tecnología y los videos estaban directamente asociados. Estas conexiones fueron generando más interés en mí con el tiempo y ahora casi 25 años más tarde me siento muy afortunado de poder haber vivido como ahora la industria de los videojuegos es una de las más  influyentes actualmente en el mundo, con un mercado de 60.4 billones de dólares en 2020 sólo en Estados Unidos y con un componente adicional como lo son los videojuegos en los móviles en los cuales con su formato de “compras dentro de la aplicación” “in app purchases” lograron que los usuarios invirtieran en ellos más de 11.6 billones de dólares solo desde mayo a agosto de 2020.  Una de las pocas industrias que ha logrado  sobrevivir a la pandemia gracias a su constante adaptación al mercado y al valor que le dan a la experiencia de usuario. Que viene a ser la base central del negocio. 

La idea de esta serie de post es que tomemos un paso atrás y tratemos de ver a los videojuegos no como simples “juegos”  sino  pasar a analizarlos como productos digitales y ver de una forma más detallada la evolución de la industria. 

Los videojuegos como productos digitales suelen tener un mapa claro de acción en relación a sus usuarios. Primero tiene lograr cautivar a su audiencia, mediante la publicidad. Segundo lograr que la audiencia se enganche con él y en tercer lugar lograr un futura monetización,  este último punto ha evolucionado inmensurablemente desde que las «in app purchases» se volvieron en una pieza clave para poder seguir generando ganancias de ese jugador ya cautivado. El balance de estos puntos es lo que suele resultar en la fórmula para generar grandes ingresos en los videojuegos. 

atari

Para explicar este punto mejor tomemos como ejemplo el que es considerado como el peor video juego de la historia.

Hablamos de E.T. the Extra-Terrestrial, un juego de aventura desarrollado y publicado por ATARI. Basado en la película del mismo nombre dirigida por Steven Spielberg, ambos lanzados al mercado en Diciembre 1982. La historia que rodea este videojuego parece superar la ficción. Todo termina en 2014  casi 30 años más tarde en un terreno de relleno en Nuevo México donde su creador Howard Scott junto a una centena de personas entre fans y curiosos presenciaron cómo un equipo de arqueólogos y excavadores se dispondrán a poner fin a uno de los mitos sobre porque ATARI se fué a la quiebra. Y es que,  en ese terreno se encuentran enterrados para el olvido alrededor de 3.5 millones de copias no vendidas de este juego, entre otros cartuchos que la compañía no logró distribuir. 

De E.T. the Extra-Terrestrial lograron vender 1.5 millones de unidades entre Diciembre de 1982 (fecha de lanzamiento)  y Enero 1983. De una producción total de alrededor de 6 millones de cartuchos. 

Para entender mejor qué sucedió y porque esta historia resulta tan fascinante analicemos rápidamente a los participantes:

En primer lugar ATARI.  ATARI durante 1977 a 1981 pasa por su momento más innovador y creativo. Logrando revolucionar el mercado colocando un “ordenador” en millones de hogares y creando las bases para lo que vivimos hoy. Por lo cual muchas compañías estaban interesados en realizar negocios y asociaciones con ellos Los equipos de trabajo de en ATARI, estaban compuestos por miembros de distintas profesiones, como músicos, artistas gráficos, guionistas, entre otros, con el ingeniero programador principal en el centro. Este programador principal sería como responsable del juego, o para hacer un símil a tiempos actuales, como un Product Owner que también forma parte del equipo de desarrollo. 

atari

No solo contaban con la consola como producto, sino también con los juegos, lo cual los convertía en los amos del mercado para el momento. Bajo el lema: We take fun seriously. 

Segundo lugar: Howard Scott, nacido en 1957 , psicoterapeuta con un grado en economía y otro en matemática , con un master en ciencias de la computación y  una de las personalidades  más prominentes de ATARI entre los 70 y 80, estuvo involucrado como diseñador y programador en Yars’ Revenge, Raiders of the Lost Ark y de E.T. the Extra-Terrestrial. 

Su éxito con Yars’ Revenge, lo llevó a realizar la adaptación del film Raiders of the Lost Ark(indiana Jones, caballeros de las Arcas perdidas) haciendo un trabajo tan increíble que el juego se convirtió en un best seller y le abrió las puertas para realizar el que sería su último juego y tema principal de nuestra historia. 

ET

Tercer lugar: E.T. the Extra-Terrestrial una película sobre la relación entre un niño y un alien que desarrollan una particular amistad cuando el Alien queda atrapado en la tierra luego de un desperfecto en su nave y su única misión es “llamar a casa” para pedir ayuda, las agencias gubernamentales se enteran de la existencia del Alien y tratan de capturarlo. Dirigida por Steven Spielberg que estaba recogiendo los éxitos ese mismo año Raiders of the Lost Ark, ahora volvía con una historia de ciencia ficción que marcaría a una generación. 

La película tenía todos los ingredientes para ser un éxito y contaban con una maquinaria publicitaria que logró generar unas expectativas muy altas. Un día el CEO de ATARI decidió contactar con su programador estrella Howard Scott para consultarle / notificarle si podrían lanzar al mercado un juego para E.T. the Extra-Terrestrial, solo aplicaban 2 condiciones, el juego tenía que tener que ver con la película y debería  estar listo en 5 semanas para poder distribuirlo cuando el largometraje estuviese en las salas de cines y de esta forma  aprovechar el boom. Scott accedió y se puso a trabajar, estuvo 5 semanas trabajando innumerables horas para crear el juego. El jugador personificando a ET tenía que resolver rompecabezas generados aleatoriamente con los elementos de los distintos niveles lo que permite que el juego tuviera una gran cantidad de niveles únicos.

Al resolver estos rompecabezas ET podría ir a otra habitación y así escapar de los agentes del FBI. Debido a la falta de tiempo un error logró colarse en la versión final, el cual hacía que el jugador apareciera en pantallas de manera aleatoria, quitándole el sentido al juego por completo y dejando al usuario perdido en el centro de una pantalla sin solución. Luego de su lanzamiento, las ventas iban muy bien hasta que un par de meses más tardes, las tiendas estaban llamando a ATARI para devolverle las unidades que no vendían, esto tuvo consecuencias terribles para ATARI que debido a un mal manejo se vio obligada a vender gran parte de sus activos e hizo que pasara de ser una empresa de 10,000 empleados a 2,000 

La infame historia del peor video juego es un claro ejemplo de cómo la mala gestión, la falta de planificación entre otras cosas deja en evidencia que la fase en la que un videojuego “Cautiva” a un posible jugador puede ser una burbuja si el juego no cuenta con lo necesario para que el usuario se enganche con él. 

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